2.3 violence médias augmente agression et de violence, principalement chez les enfants, pourquoi?
Sur la base de certaines études antérieures sur les modèles de l'agressivité humaine tels que l'étude de Geen (1990); Berkowit (1993), Anderson & Dill (2000) ... Anderson & Bushman 2002 a modèle de l'agression générale appelée GAM (Agression général Modèle) - un modèle utile pour comprendre les effets de la violence dans les médias vigueur. En conséquence, l'expression de voyou, grande partie agressive basée sur les actions et les connaissances liées à l'utilisation du motif à l'agression, l'agression est stocké en mémoire.
Le modèle GAM a concrétisé modèle de l'agression générale situation unique, illustrant les médias violents peut causer conséquence immédiate est augmentée actions hooligans, l'agression chez les enfants, les adolescents et les autres conséquences connexes . Par exemple, les jeux vidéo violents peuvent augmenter le comportement agressif des enfants pour les jeux qui ont un impact sur l'état actuel intérieure de l'homme, à savoir, le motif émotionnelle et intellectuelle sillage (de conduite vi). Violence dans les médias peut augmenter l'agression en fournissant, de stimuler la perception d'agression ou psychologiques Etats créer agressive, belliqueuse. Depuis lors, ce modèle a la capacité d'augmenter les actions ont pensé prudente, évaluer les problèmes et prendre des décisions, de réduire la vulnérabilité fondamentale du comportement des conflits, tels que le ton , et de réduire ainsi la probabilité d'un comportement de conflit.
(Les enfants dans les âges de www.greenwood.com/~~number=plural numériques)
peut être obtenu à partir de l'exemple ci-dessous pour mieux comprendre les tendances GAM: l'enfant tracking animé Tom FIM & Jerry, selon le, lien émotionnel psychologique avec l'enfant qu'ils aiment ou non des attitudes comme ce personnage ou tel personnage. Cela dépend aussi de la connaissance que les enfants reçoivent de la formation des enseignants, les parents et l'évaluation de ceux autour de deux personnages de Tom et Jerry, sur la base que l'enfant a exprimé l'amour haïr clairement. Lorsqu'ils sont confrontés à des situations similaires dans la vie quotidienne, les enfants ont tendance à imiter, suivre les actions, les comportements des jeunes personnages aiment. Par exemple, si votre enfant aime le chat Tom, le comportement de l'enfant apportera l'ombre de Tom. Et une équipe jeune avec un certain acte spontané, sinon ils devront réfléchir à leur comportement avant d'agir.
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