2.3 Truyền thông bạo lực làm tăng sự gây hấn và bạo lực chủ yếu ở trẻ  dịch - 2.3 Truyền thông bạo lực làm tăng sự gây hấn và bạo lực chủ yếu ở trẻ  Pháp làm thế nào để nói

2.3 Truyền thông bạo lực làm tăng s

2.3 Truyền thông bạo lực làm tăng sự gây hấn và bạo lực chủ yếu ở trẻ em, vì sao?
Dựa trên cơ sở một số nghiên cứu trước đó về mô hình gây hấn của con người như: nghiên cứu của Geen (1990); Berkowit (1993), Anderson & Dill (2000)… năm 2002 Anderson & Bushman đã đưa ra mô hình gây hấn chung gọi tắt là GAM (General Aggression Model) - một mô hình hữu ích cho việc hiểu được hậu quả của truyền thông bạo lực. Theo đó, sự biểu hiện tính côn đồ, hiếu chiến phần lớn dựa trên những hành động và sự vận dụng mô hình kiến thức liên quan đến tính hung hăng, hiếu chiến được tích trữ trong bộ nhớ.
Mô hình GAM đã cụ thể hoá mô hình gây hấn chung trong tình huống đơn nhất, minh hoạ cho truyền thông bạo lực có thể gây ra hậu quả trước mắt là làm tăng những hành động côn đồ, hung hăng ở trẻ em, thanh thiếu niên cùng hậu quả liên quan khác. Ví dụ như game bạo lực có thể làm tăng hành vi gây hấn của trẻ vì trò chơi đó đã tác động vào trạng thái nội tâm hiện tại của con người, cụ thể là tri thức, tình cảm và những kiểu đánh thức (về hành vi). Truyền thông bạo lực có thể làm tăng hành động gây hấn bằng cách cung cấp, kích thích những nhận thức về gây hấn hoặc tạo ra trạng thái tâm lý hung hăng, hiếu chiến. Từ đó, mô hình này có khả năng làm tăng hành động có suy nghĩ thận trọng, đánh giá vấn đề và ra quyết định, giảm các yếu tố cơ bản dễ bị ảnh hưởng của xung đột hành vi, ví dụ như về giọng điệu, và bằng cách đó giảm khả năng xung đột hành vi.
(Theo www.greenwood.com/ children in the digital ages)
Có thể lấy ví dụ sau để hiểu rõ hơn mô hình GAM: khi đứa trẻ theo dõi fim hoạt hình Tom & Jerry, tuỳ vào tâm lý, tình cảm của mối đứa trẻ mà chúng có thái độ yêu mến hay không thích nhân vật này hay nhân vật kia. Điều này còn phụ thuộc vào những tri thức mà trẻ có được từ sự giáo dục của thầy cô, cha mẹ và đánh giá của những người xung quanh về hai nhân vật Tom & Jerry, trên cơ sở đó trẻ sẽ bày tỏ thái độ yêu ghét rõ ràng. Khi gặp phải những tình huống tương tự trong cuộc sống hàng ngày, trẻ có xu hướng bắt chước, làm theo những hành động, cách xử sự của nhân vật trẻ thích. Chẳng hạn nếu trẻ thích mèo Tom, cách cư xử của trẻ sẽ mang dáng dấp của Tom. Và một mặt trẻ có hành động bột phát, mặt khác chúng cũng sẽ có những suy nghĩ kĩ càng về lối cư xử của mình trước khi hành động.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Pháp) 1: [Sao chép]
Sao chép!
2.3 violence médiatique augmente l'agression et la violence chez les enfants, pourquoi ?Basé sur des recherches antérieures sur le modèle de l'agression humaine tels que : recherche de Geen (1990) ; Berkowit (1993), Anderson & aneth (2000)... en 2002 Anderson & Bushman a lancé le modèle général agression dénommé le gramme (modèle générale de l'agression)-un modèle utile pour comprendre les conséquences de la violence dans les médias. En conséquence, les voyous d'ordinateur expression guerrières, largement basées sur les actions et les modèles de connaissances pertinentes aux propriétés agressives, guerrières sont stockés dans la mémoire.Mô hình GAM đã cụ thể hoá mô hình gây hấn chung trong tình huống đơn nhất, minh hoạ cho truyền thông bạo lực có thể gây ra hậu quả trước mắt là làm tăng những hành động côn đồ, hung hăng ở trẻ em, thanh thiếu niên cùng hậu quả liên quan khác. Ví dụ như game bạo lực có thể làm tăng hành vi gây hấn của trẻ vì trò chơi đó đã tác động vào trạng thái nội tâm hiện tại của con người, cụ thể là tri thức, tình cảm và những kiểu đánh thức (về hành vi). Truyền thông bạo lực có thể làm tăng hành động gây hấn bằng cách cung cấp, kích thích những nhận thức về gây hấn hoặc tạo ra trạng thái tâm lý hung hăng, hiếu chiến. Từ đó, mô hình này có khả năng làm tăng hành động có suy nghĩ thận trọng, đánh giá vấn đề và ra quyết định, giảm các yếu tố cơ bản dễ bị ảnh hưởng của xung đột hành vi, ví dụ như về giọng điệu, và bằng cách đó giảm khả năng xung đột hành vi.(Theo www.greenwood.com/ children in the digital ages)Có thể lấy ví dụ sau để hiểu rõ hơn mô hình GAM: khi đứa trẻ theo dõi fim hoạt hình Tom & Jerry, tuỳ vào tâm lý, tình cảm của mối đứa trẻ mà chúng có thái độ yêu mến hay không thích nhân vật này hay nhân vật kia. Điều này còn phụ thuộc vào những tri thức mà trẻ có được từ sự giáo dục của thầy cô, cha mẹ và đánh giá của những người xung quanh về hai nhân vật Tom & Jerry, trên cơ sở đó trẻ sẽ bày tỏ thái độ yêu ghét rõ ràng. Khi gặp phải những tình huống tương tự trong cuộc sống hàng ngày, trẻ có xu hướng bắt chước, làm theo những hành động, cách xử sự của nhân vật trẻ thích. Chẳng hạn nếu trẻ thích mèo Tom, cách cư xử của trẻ sẽ mang dáng dấp của Tom. Và một mặt trẻ có hành động bột phát, mặt khác chúng cũng sẽ có những suy nghĩ kĩ càng về lối cư xử của mình trước khi hành động.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Pháp) 2:[Sao chép]
Sao chép!
2.3 violence médias augmente agression et de violence, principalement chez les enfants, pourquoi?
Sur la base de certaines études antérieures sur les modèles de l'agressivité humaine tels que l'étude de Geen (1990); Berkowit (1993), Anderson & Dill (2000) ... Anderson & Bushman 2002 a modèle de l'agression générale appelée GAM (Agression général Modèle) - un modèle utile pour comprendre les effets de la violence dans les médias vigueur. En conséquence, l'expression de voyou, grande partie agressive basée sur les actions et les connaissances liées à l'utilisation du motif à l'agression, l'agression est stocké en mémoire.
Le modèle GAM a concrétisé modèle de l'agression générale situation unique, illustrant les médias violents peut causer conséquence immédiate est augmentée actions hooligans, l'agression chez les enfants, les adolescents et les autres conséquences connexes . Par exemple, les jeux vidéo violents peuvent augmenter le comportement agressif des enfants pour les jeux qui ont un impact sur ​​l'état actuel intérieure de l'homme, à savoir, le motif émotionnelle et intellectuelle sillage (de conduite vi). Violence dans les médias peut augmenter l'agression en fournissant, de stimuler la perception d'agression ou psychologiques Etats créer agressive, belliqueuse. Depuis lors, ce modèle a la capacité d'augmenter les actions ont pensé prudente, évaluer les problèmes et prendre des décisions, de réduire la vulnérabilité fondamentale du comportement des conflits, tels que le ton , et de réduire ainsi la probabilité d'un comportement de conflit.
(Les enfants dans les âges de www.greenwood.com/~~number=plural numériques)
peut être obtenu à partir de l'exemple ci-dessous pour mieux comprendre les tendances GAM: l'enfant tracking animé Tom FIM & Jerry, selon le, lien émotionnel psychologique avec l'enfant qu'ils aiment ou non des attitudes comme ce personnage ou tel personnage. Cela dépend aussi de la connaissance que les enfants reçoivent de la formation des enseignants, les parents et l'évaluation de ceux autour de deux personnages de Tom et Jerry, sur la base que l'enfant a exprimé l'amour haïr clairement. Lorsqu'ils sont confrontés à des situations similaires dans la vie quotidienne, les enfants ont tendance à imiter, suivre les actions, les comportements des jeunes personnages aiment. Par exemple, si votre enfant aime le chat Tom, le comportement de l'enfant apportera l'ombre de Tom. Et une équipe jeune avec un certain acte spontané, sinon ils devront réfléchir à leur comportement avant d'agir.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: